miércoles, 3 de diciembre de 2008

¨MODELOS TECNOLOGICOS DE G.C¨

Estos modelos principalmente se basan principalmente donde se utilizan como los siguientes ejemplos:

1.-Internet
2.-Sistemas expertos
3.-Intranet
4.-Bases de datos
5.-Motores de búsqueda
6.-Modelo común.
7.-Utilizaron de tecnología para la distribución del conocimiento en distintas organicaciones.
Aplicacion del modelo.

1-Crear, delimitar, compartir y poner en practica una visón compartida y de equipo
2-Evaluar la cultura organizacional.
3-Analizar la capacidad de aprendizaje de la organización
4-Eliminar las barreras obstaculizan el cambio.
5-Compartir y discernir lo aprendido.

martes, 2 de diciembre de 2008

SIGNIFICADOS DE EXTENSIONES

.JPG

.jpg son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que creó este formato. jpg es un formato de compresión de imágenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).Se considera que el formato. jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son mejor para imágenes gráficas. La mayoría de los exploradores actuales soportan este formato.

El formato JPEG o JPG nace como una respuesta a las limitaciones de otros formatos, es utilizado como extensión predeterminada por las cámaras digitales debido a que permite comprimirlas sin necesidad de bajar su calidad en la resolución y nos libera el espacio.

Compresión: Tal como hemos dicho anteriormente, su algoritmo de compresión hace ideal este formato para guardar fotografías. Además, con JPG podemos definir la calidad de la imagen, con calidad baja el fichero ocupará menos, y viceversa.

.BMP

Windows bitmap (.BMP) es el formato propio del programa Microsoft Saint , que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad

.JPEG

JPEG es un método comúnmente utilizado para la compresión de imágenes fotográficas. El grado de reducción se puede ajustar, lo que permite seleccionar el compromiso que existe entre el tamaño de almacenamiento y la calidad de la imagen. Normalmente alcanza una compresión de 10 a 1 con pocas pérdidas perceptibles en la calidad de la imagen.

Es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión. Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos archivos de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un archivo mayor. Esta pérdida de calidad se acumula.

.GIF

GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones, GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8 ), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos.

.PNG

PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos. El método de compresión utilizado por el PNG es conocido como deflación (en inglés "Deflate algorithm"). También existen métodos de filtrado. En la especificación 1.2 se define un único tipo de filtro, que incluye 5 modos de predicción del valor del píxel , que resulta muy útil para mejorar la compresión. Estos filtros pueden reducir notablemente el tamaño final del archivo, aunque depende en gran medida de la imagen de entrada. El algoritmo de compresión puede encargarse de la adecuada elección del método que mayor reducción ofrezca.

PASOS PARA CREAR UNA NUEVA ENTRADA AL BLOG

Para crear una nueva entrada al blog se siguen los siguientes pasos:

1.- Tienes que acceder a tu cuenta de blogger
2.- irte al blog donde vas a crear la entrada y dar click en el extremo derecho de la pagina donde dice nueva entrada.
3.- Esto te arroja a la ventana donde se crea, solo pones el contenido que quieras que esta tenga
4.- por ultimo se da click en publicar entrada

PASOS PARA CREAR UN CORREO

Para crear una cuenta de gmail se deben seguir los pasos que muestro a continuación:

1.- Se tiene que acceder a www GMail.com
2.- Ya en la pagina de Gmail se da click en donde dice ¨apuntate a GMail¨
3.-Esto te arroja a una nueva ventana donde se tienen que llenar unos datos estos son:
-nombre
-apellido
-nombre de registro.. que vendría siendo el nombre de correo
-escribir una contraseña
-elegir una pregunta secreta y escribir la respuesta.
-poner una dirección de correo electrónico alternativa
-escribir la ubicación.
-escribir la vinificación de la palabra que ahí te ponen.
-y aceptar los términos.

Estos son los pasos para crear la cuenta de GMail... lo mismo se hace con hotmail o yahoo.
solo tiene que entrar por ultimo a el correo que has creado y abrir el correo que te mandan y aceptar las condiciones de uso.

lunes, 1 de diciembre de 2008

PASOS PARA CREAR UN BLOG

PARA CREAR UN BLOG SE SIGUEN LOS SIGUIENTES PASOS.

1.- primero se tiene que acceder a la pagina www.blogger.com
2.-le damos click en crear blog ahora
3.-para eso tenemos que tener una cuenta en GMail... si no se crea la cuenta, si se tiene se llenan los datos que te piden, que son:
-escribir la dirección de correo electrónico
-se debe introducir una contraseña
-escribir el nombre que llevara el blog.
-verificar las letras que ahí te piden.
-aceptar las condiciones
y dar click en continuar.

Así es como se crea un blog, ya después empezamos a llenar los datos de nuestro perfil personal, se puede poner foto, intereses, etc.

sábado, 18 de octubre de 2008

LATEX


LATEX

Es un lenguaje de marcado para documentos, y un sistema de preparación de documentos, formado por un gran conjunto de macros de TeX, escritas inicialmente por Leslie Lamport (LamportTeX) en 1984, con la intención de facilitar el uso del lenguaje de composición tipográfica creado por Donald Knuth. Es muy utilizado para la composición de artículos académicos, tesis y libros técnicos, dado que la calidad tipográfica de los documentos realizados con LaTeX es comparable a la de una editorial científica de primera línea. LaTeX es software libre bajo licencia LPPL.

HISTORIA:

El creador de TeX es Donald E. Knuth. Su trabajo fue un encargo de la American Mathematical Society a principios de los años 70. Esta sociedad buscaba un lenguaje para fomatear sus artículos llenos de teoremas y fórmulas matemáticas muy complejas. El resultado fue un lenguaje extremadamente potente y configurable pero también difícil de aprender y de usar. Para facilitar el trabajo con TeX fueron surgiendo "macros" que agrupaban diferentes instrucciones de TeX.

DESCRIPCION TECNICA:

El LaTeX es un procesador de textos que está formado mayoritariamente por órdenes (macros) construidas a partir de comandos de TeX —un lenguaje «de bajo nivel», en el sentido de que sus acciones últimas son muy elementales— pero con la ventaja añadida, en palabras de Lamport,[3] de «poder aumentar las capacidades de LaTeX utilizando comandos propios del TeX descritos en The TeXbook».[4] Esto es lo que convierte a LaTeX en una herramienta práctica y útil pues, a su facilidad de uso, se une toda la potencia de TeX. Estas características hicieron que LaTeX se extendiese rápidamente entre un amplio sector científico y técnico, hasta el punto de convertirse en uso obligado en comunicaciones y congresos, y requerido por determinadas revistas a la hora de entregar artículos académicos.

USO:

Con LaTeX, la elaboración del documento requiere normalmente de dos etapas: en la primera hay que crear mediante cualquier editor de texto plano un fichero fuente que, con las órdenes y comandos adecuados, contenga el texto que queramos imprimir. La segunda consiste en procesar este fichero; el procesador de textos interpreta las órdenes escritas en él y compila el documento, dejándolo preparado para que pueda ser enviado a la salida correspondiente, ya sea la pantalla o la impresora. Ahora bien, si se quiere añadir o cambiar algo en el documento, se deberá hacer los cambios en el fichero fuente y procesarlo de nuevo. Esta idea, que puede parecer poco práctica a priori, es conocida a los que están familiarizados con el proceso de compilación que se realiza con los lenguajes de programación de alto nivel (C, C++, etc.), ya que es completamente análogo.

El modo en que LaTeX interpreta la «forma» que debe tener el documento es mediante etiquetas. Por ejemplo, «\documentclass{article}» le dice a LaTeX que el documento que va a procesar es un artículo.

VENTAJAS:

Las ventajas de LateX son que su manejo es muy sencillo, y tiene una gama muy amplía de funciones para el texto, entre ellas BibTeX y MusiXTeX, con las que se cubren áreas especiales del procesamiento de Texto.


EJEMPLO:


A continuación te presentamos un ejemplo sencillo de un documento en LaTeX. Podrás utilizarlo como guía para crear tus propios documentos.


% Esto es un comentario
\documentclass[a4paper]{article}

\usepackage[latin1]{inputenc}
\usepackage[spanish]{babel}

\title{Título del documento}
\author{Autor del documento}
\date{Fecha de creación del documento}

\begin{document}

\maketitle

\section{Primera sección}
Aquí escribo lo que quiero

\subsection{Subsección 1 de la primera sección}
Sigo escribiendo\ldots

\subsection{Subsección 2 de la primera sección}
\emph{Sigo escribiendo en cursiva\ldots}

\section{Segunda sección}
Escribo el primer párrafo
\textbf{Escribo el segundo párrafo en negrita}
Ya me cansé de escribir

\end{document}





Símbolos Matemáticos [editar]

código

símbolo

código

símbolo

código

símbolo

código

símbolo

\digamma

\digamma

\varepsilon

\varepsilon

\varkappa

\varkappa

\varphi

\varphi\,

\varpi

\varpi

\varrho

\varrho

\varsigma

\varsigma

\vartheta

\vartheta

\aleph

\aleph

\beth

\beth

\daleth

\daleth

\complement

\complement

\ell

\ell

\eth

\eth

\hslash

\hslash

\mho

\mho

\partial

\partial

\wp

\wp

\infty

\infty

\angle

\angle

\Finv

\Finv

\Game

\Game

\Im

\Im

\Re

\Re

\exists

\exists

\forall

\forall

\in

\in

\iff

\iff

\approx

\approx

\neq

\neq

\leq

\leq

\geq

\geq

\leftarrow

 \leftarrow

\rightarrow

 \rightarrow

\langle

 \langle

\rangle

 \rangle

\nabla

 \nabla

\mathbb{AB}

\mathbb{AB}

\mathcal{AB}

\mathcal{AB}

\mathbf{AB}

\mathbf{AB}








Expresiones Matemáticas [editar]

código

resultado

0=a_{11} + a_{12}

0=a_{11} + a_{12}\,

x^{a+b}=x^ax^b

x^{a+b}=x^ax^b\,

x_i=\sqrt[n]{\frac{a_i}{b_i}}

x_i=\sqrt[n]{\frac{a_i}{b_i}}

\begin{pmatrix} \alpha& \beta^{*}\\ \gamma^{*}& \delta \end{pmatrix}

\begin{pmatrix}\alpha& \beta^{*}\\ \gamma^{*}& \delta \end{pmatrix}

\int_{\vert x-x_0 \vert <>

\int_{\vert x-x_0 \vert < X_0}\Phi(x)

\int\limits_{\vert x-x_0 \vert <>

\int\limits_{\vert x-x_0 \vert < X_0}\Phi(x)

\oint F(x)dx

\oint F(x)dx

\iint \Phi(x, y)dxdy

\iint \Phi(x,y)dxdy

\sum_{0\le i\le m\\0

\sum_{0\le i\le m, 0<j<n}P(i,j)

\lim_{n \rightarrow \infty} \frac {n*l}{2*r} = \pi

\lim_{n \rightarrow \infty} \frac {n*l}{2*r}=\pi

{n \choose r} = \frac{n!}{r! (n - r)!}

{n \choose r} = \frac{n!}{r! (n - r)!}

x'+x'' = \dot x + \ddot x

 x'+x'' = \dot x + \ddot x

\vec \mathbf{v} = a\hat x + b\hat y

\vec \mathbf{v}  = a\hat x + b\hat y